prontidão por jogo a partir da sua baseline medida, jitter & perda ⓘ
buckets de 30 s · GAME TRAFFIC = perda UDP real · STANDARD = taxa de sondas falhas (TCP esconde parte da perda)
ache padrões — ex.: congestionamento toda noite
8 s de saturação de download enquanto as sondas de latência continuam rodando; compara sua latência ociosa vs sob carga. Um salto grande significa que seu roteador enfileira pacotes — lag sempre que alguém baixa algo ou assiste stream. Usa ~10–30 MB.
| Início | Duração | Status |
|---|---|---|
| nenhuma queda — a conexão ficou no ar | ||
Tudo registrado — lagspikes, quedas, jitter, perda, uptime — empacotado como prova pra sua operadora. Relatório em linguagem simples, pronto pra imprimir; o CSV tem cada evento com timestamps ISO.
Banda e estabilidade são coisas diferentes. Um speed test mede quanto dado sua linha consegue mover em alguns segundos — o tamanho do cano. Jogos online não precisam de um cano grande; precisam de um constante. Um jogo manda atualizações pequenas dezenas de vezes por segundo, e o que arruína sua partida não é throughput lento, são os momentos em que essas atualizações chegam atrasadas ou não chegam:
Speed tests comuns tiram a média de tudo isso. O LagScope sonda sua conexão a cada 500 ms e registra cada spike, engasgo e queda com data e hora exatas — pra você ver os problemas que seu speed test esconde, e provar quando eles acontecem.
"Aqui parece tudo normal" é o que todo gamer ouve. As operadoras checam o sinal no seu modem num único momento — elas nunca veem a queda de 30 segundos que você teve ontem às 21:40. O jeito de ganhar essa conversa é com prova com data e hora:
Um relatório mostrando "23 lagspikes (4 severos) e 2 quedas totalizando 3 min 12 s fora do ar entre 14:02 e 18:47" é muito mais difícil de dispensar do que "meu jogo tá laggando". Rode nas horas em que você costuma jogar — padrões tipo congestionamento toda noite são exatamente o que as operadoras conseguem atacar.
Speed tests (Ookla, fast.com) medem capacidade — banda média e ping ocioso via TCP pra um servidor próximo. Jogos morrem com instabilidade curta: lagspikes, jitter, perda de pacotes, bufferbloat. O LagScope mede consistência do jeito que o jogo sente — UDP não confiável de verdade a 30 Hz no modo GAME TRAFFIC, spikes sustentados ≥500 ms, perda de pacotes real e um veredito PRONTO PRA por jogo. Independente: não vende VPN, roteador nem serviço de operadora.
Um momento curto em que a latência pula muito acima do normal — de 25 ms pra 300 ms por um segundo ou dois. Mesmo spikes curtos causam tiros perdidos, freezes e rubberband, e os speed tests comuns nunca veem isso.
Speed tests tiram a média de alguns segundos de banda máxima. Lagspikes, jitter e quedinhas curtas vivem entre essas médias — 500 Mbps ainda pode engasgar a cada poucos segundos. O LagScope sonda a cada 500 ms e registra cada evento com data e hora exatas.
Jitter é a variação entre medições de latência consecutivas. Abaixo de 5 ms é excelente, 5–15 ms serve pra jogar de boa; acima de 15–20 ms consistente causa engasgos, ações atrasadas e voz robotizada — mesmo com ping médio bom.
Fila excessiva no seu roteador ou modem: sob carga, os pacotes empilham num buffer e a latência dispara. Uma das maiores causas de lag que só aparece quando a conexão está ocupada. O teste de estresse acima mede exatamente isso — latência ociosa vs sob carga.
Não — de propósito. Navegadores congelam ou estrangulam abas ocultas, então qualquer coisa medida ali seria um artefato do navegador, fabricando lagspikes que nunca aconteceram. O LagScope pausa enquanto oculto e retoma limpo ao voltar; o gráfico mostra uma lacuna honesta e os timers contam só o tempo visível. Pra sessões longas, deixe a aba visível ou instale o LagScope como app (PWA).
Mais ou menos uma ligação de voz. Não é um download.
Tudo fica no seu navegador — eventos, quedas e configurações vivem no localStorage; relatórios e CSV são gerados localmente. Duas exceções opcionais, ambas desligadas por padrão: um webhook do Discord que você mesmo cola (postagens de alerta) e "Contribuir com estatísticas anônimas" (nome da operadora, país e métricas — nunca seu IP — pro ranking público de operadoras).
Sim — cole a URL de um webhook do Discord nas Configurações e o LagScope posta naquele canal em lagspikes severos e no início/fim de quedas (com o tempo fora do ar). Dispara e esquece: um webhook falhando nunca interfere na medição.
O modo padrão usa pequenas requisições HTTP via TCP — e o TCP retransmite pacotes perdidos silenciosamente, escondendo a perda real e esticando os spikes. Jogos de verdade mandam pacotes UDP pequenos 20–60 vezes por segundo sem retransmissão. O modo GAME TRAFFIC reproduz isso: um DataChannel WebRTC em modo não confiável/não ordenado, pacotes de 128 bytes a 30 Hz — UDP genuíno na rede. Você vê a perda de pacotes real e a latência igual à experiência in-game. Se o UDP não passar, o LagScope volta pro HTTP e te avisa.
Toda medição é um caminho entre dois pontos: sua conexão e o nó do LagScope. O cabeçalho mostra as duas pontas — sua operadora e cidade (consultadas do seu IP público, nunca armazenado) à esquerda, o nó pra onde suas sondas vão à direita. Um ótimo resultado significa que esse caminho tá saudável — uma boa aproximação pra servidores de jogo próximos, embora rotas pra outros destinos possam ser diferentes.
Seu nó mais rápido (US, EU ou BR), escolhido pela latência real medida ao carregar a página — todos os nós são sondados e o menor RTT mediano vence, tanto pra HTTP quanto pra GAME TRAFFIC (WebRTC/UDP). Reescolhido a cada carregamento porque o roteamento muda; fixe um nó nas Configurações em "Nó de medição".
Olha o leaderboard do LagScope — operadoras ranqueadas por medições reais e anonimizadas (score de prontidão, latência, jitter, perda de pacotes, lagspikes por hora) de usuários que optaram por participar, agrupadas por operadora e país. Nenhum IP ou dado pessoal coletado.